ここでは、グラブルにおけるバフの効果上限や効果が重複する条件について解説していきます。
バフの効果上限
防御力低下の下限である50%等の「デバフ」の効果上限については、多くの場面で言及されていますが、「バフ」の効果上限については言及される場面があまりありません。
というもの「バフ」については、効果上限が存在しないためです。
しかし「デバフ」と同様に「バフ」にも効果が重複するものと、上書きされるものが存在します。
次に「バフ」の重複について、紹介していきます。
「バフ」については、以下の記事をご参照ください。
バフの効果が重複する条件とは
グラブルにおいて付与される「バフ」によって、効果が重複するか否かの規則性が異なっています。
次に代表的な「バフ」の重複について紹介していきます。
①攻撃力、防御力上昇
攻撃力、防御力上昇系の「バフ」は、「デバフ」と同様に基本的に片面枠と両面枠の2種類になります。
片面枠とは攻撃力、防御力のみが上昇するものであり、両面枠は攻撃力、防御力上昇と何らかのステータス効果を持ったものが、基本となっています。
しかしこれらの区分けはあくまでも基本であり、攻撃力のみが上昇するものであっても、システム的には両面枠に属するものが存在します。
また攻撃力上昇系の「バフ」には片面枠、両面枠、いずれにも属さない乗算系が存在し、乗算系の攻撃力上昇系の「バフ」は、他の攻撃力上昇系の「バフ」によって効果が上書きされません。
当記事作成時点で攻撃力、防御力上昇系のバフは数多く存在し、その「バフ」がどの種類に属するか確認が進んでいないものもあります。
詳細を確認したい場合には付与したい攻撃力、防御力上昇系「バフ」が、片面枠か両面枠かを検索することをおすすめします。
②ストレングス、逆境
こちらの残りHPによって攻撃力が上昇する「ストレングス」や「逆境」は効果が重複します。
とはいえ「ストレングス」と「逆境」では、攻撃力が上昇する条件が真逆であるため、「ストレングス」と「逆境」の効果を重複させることがシステム的に不可能です。
「ストレングス」同士や「逆境」同士での重複は可能ととなります。
③追い打ち、反骨
敵のモードゲージの状態によって攻撃力が上昇する「追い打ち」、「反骨」の「バフ」は、同じ「バフ」であっても効果が重複しません。
④奥義ダメージ上昇
「奥義ダメージ」上昇系の「バフ」は効果が重複しますので、メカニック編成等でクエストを周回するときには、積極的に使用しましょう。
奥義ダメージによる与ダメ上昇が望めるため、クエスト周回時間の短縮につながります。
⑥クリティカル確率上昇
アビリティによって付与されるものと、奥義によって付与されるものは効果が重複しますが、アビリティ、奥義それぞれで付与されるもの同士は効果が重複しません。
クリティカル確率を上昇させたいときには、アビリティと奥義によるものを組み合わせましょう。
⑦連続攻撃確率上昇
基本的に単体付与と全体付与で効果が重複します。
効果対象が単体のアビリティのみや、全体のアビリティのみでは効果が重複しませんので、アビリティの使用には注意が必要です。
⑧ダメージカット
「アビリティによるダメージカット」と「召喚石によるダメージカット」は効果が重複しますが、「アビリティによるダメージカット」と「召喚石によるダメージカット」同士は効果が高い方が優先されます。
例えば主人公の「ファランクス」とSSRサラ(土属性)の2アビは効果が重複しませんが、主人公の「ファランクス」とSSR召喚石アテナの召喚時効果は重複します。